Le coin du petit ingénieur


         

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Monter un Perso Engineer sur Anarchy Online
Par Miajong, Engi sur Rimor.

-1) Mise à jour du 20 / 11 / 2004 : explication (parce que vous le vallez bien).
Depuis le temps que je dis qu'il faut que je réécrive ce guide, il fallait bien un jour que je passe à l'action. Alors voilà, j'ai retroussé mes manches, relu tout ça, me suis bien poilé parce que mes blagues sont quand même surpuissantes, et ensuite, je me suis dit "bon, là, va falloir modifier plein de truc".
Eh oui, le précédent guide a été écrit avant la sorties des extensions Shadowlands et Alien Invasion, ce qui remonte à plus d'un an. Ces extensions ayant changé pas mal de chose, une mise à jour était nécessaire.
J'ai effacé les parties obsolètes, sauf dans quelques cas spécifiques. Donc relisez bien tout pour être sur de ne pas avoir perdu une info en route :) Enfin, il y a quelques paragraphes nouveaux, concernant les Perks.
Sur ce, bonne lecture !

0) Introduction :
Du haut de mon level 220 (je sais, je sais, mais il fallait que je le dise...), il est peut-être temps pour moi d'essayer de synthétiser un peu tout ce que j'ai appris de cette profession qu'est l'Engineer.
Longtemps méprisée par les joueurs du fait d'un path finding catastrophique pour les Robots qu'il dirige (ce qui rendait l'Engi vraiment boulet dans les team), l'Engi repeuple la planète de Rubi-Ka depuis le patch corrigeant le Path Finding. Patch d'ailleurs un peu mis à mal par Shadowlands. Dans les SL, en effet, les Pets ne sont pas forcément très efficaces. Mais les Pet sont jouables et jouent leur rôle à fond la caisse si on sait bien les gérer. C'est un bon point donc, et comme les joueurs peuvent désormais choisir cette profession sans risquer la crise de nerf, examinons la façon de monter un Engi sans trop faire d'erreur. D'abord précisons que je ne suis pas un ubber joueur, et que ce guide n'a pas pour vocation de faire de vous "d4 3||gY". Mais au moins, en lisant ces quelques lignes, vous aurez une bonne idée de ce qu'un Engi peut faire où ne pas faire. De ce qu'on attend de lui en team, et des petits trucs qui peuvent faire la différence entre un mauvais Engi et un bon Engi.
- Mais alors quelle la différence entre un bon et un mauvais Engi ?
- Hahaha alors celle-là je m'y attendais... Bon, le mauvais engi, il voit un mob, il envoit son Pet tu vois... Ca c'est courru d'avance ! Alors là ! On les repère à 100 miles ! Le bon engi lui.. Il voit un mob... Tu vois... Bon il envoit son Pet, mais... C'est un bon Engi... Pis de toute façon c'est des questions à la con ça...
Précisons également parce que j'aime bien préciser des trucs, que ce guide est le témoin de ma propre expérience et de ma façon de jouer et de voir le jeu. Aussi, même si j'essayerai d'aborder des thèmes que je ne maitrise pas trop (comme par exemple la théorie de la relativité ou la reproduction des Leet en captivité), il y aura certainement des points sur lesquels d'autres gens jouant des Engi ne seront pas d'accord avec moi.
Dans ce cas, qu'ils aillent se faire foutre et... Hum, pardon, dans ce cas évidemment ce sera à vous de voir vers quelle opinion vous semblez le plus proche. Sachant qu'il n'y a pas qu'une façon de jouer un Engi, et c'est en parti ce qui fait la force de cette profession. Il y a beaucoup de variété possible, sans doute plus que dans n'importe quelle autre profession. Mais c'est la fin de ce préambule, et donc on peut commencer...

I) Qu'est ce qu'un Engineer ?
Ca peut paraitre con comme question.. Hein ? Pardon ? C'est très con ? Ok vous sortez.. Aller..
Bon..
Je disais donc que ça peut paraitre con comme question, mais il faut quand même savoir avant toute chose ce qu'un Engi peut faire, et ne peut pas faire, avant de parler de la façon de le faire (oui, il y a trois fois "faire" dans cette phrase).
Un Engineer est une profession à Pet. Un Engineer est donc presque totalement tributaire de ses Robots. Depuis Shadowlands, on dispose de deux robots : un Android, et un Mechdog (le premier n'apparait qu'au level 100). Ces Robots de l'Engi sont les plus puissants Pet disponibles dans le jeu (par rapport aux Meta Physistis et aux Bureaucrates). L'Engi ne peut rien faire sans eux.
L'engi peut aussi être super fort dans les Trade Skill (c'est à dire l'art et la manière de fabriquer des trucs et des machins ; regardez un peu le reste du site ;) ).
Il est dans ce domaine à égalité avec le Trader (sauf que le Trader a des buffs spécialement conçu pour les trade skill, pas l'Engineer, qui n'a qu'un buff Chemistry / Pharma Tech). Depuis Shadowlands, et Alien Invasion, l'Engi est le maitre incontesté des trade skills. Il a les mêmes buffs que le trader, et dispose de beaucoup plus d'objets qui permettent de monter les trade skill. Si ce domaine vous intéresse, c'est donc Engi qu'il faut faire, point.
Résultat de tout ça, un Engi devra:

  • avoir un gros Pet (contrairement à d'autres domaines, la taille est importante ici) : donc de maxer et d'aller le plus haut possible dans les Skill Mat Crea et Time & Space, qui sont les skills principales pour la création d'un Pet.
  • savoir se protéger, donc maxer les skills Mat Crea, Time & Space et Mat Meta pour caster ses plus gros shields (l'Engi est la profession ayant les meilleurs Shields, avec le Soldier).
  • éventuellement donc, si on se dirige vers un Engi trade Skill, être capable de monter le plus haut possible dans chacune des trade Skill (Mechanical Engi, Electrical Engi, Nano Programming, Computer Literacy, Quantum FT, Chemistry, Pharma Tech, Weapon Smithing, Psychology & Tutoring).
    Un Engi ne pourra pas:
  • tanker comme une brute
  • soigner les autres ou les aider en paralysant / vulnérabilisant les mobs.. En combat, un Engi ne peut que combattre...
    Une fois qu'on a ces bases, on peut aller vers l'infini et au dela...

    II) Bien choisir sa Breed, c'est à dire sa race
    Vous voilà de plein pied dans le terminal qui permet de créer un nouveau personnage, bien décidé à faire de votre Engineer l'un des plus connu et des plus réputé de Rubi-Ka. Mais d'emblée une question métaphysique s'offre à vous: "bordel, qu'est ce que j'ai pu faire des clés du vaisseau ?" vous demandez-vous avec rage et en fouillant vos poches.
    C'est alors que votre attention est détournée par 7 personnes située devant vous. 3 hommes, 3 femmes, et un gros type à l'air bizarre.
    Aussi étrange que cela puisse paraitre, nous sommes ici en présence des 4 races disponibles sur AO: les Nanomages, les Opifex, les Solitus, et les Atrox.
    Laquelle prendre ?
    J'ai envie de dire que, de toute façon, on peut prendre n'importe laquelle, toutes sont jouables à n'importe quel niveau. Mais certaines offrent plus davantages que d'autres pour faire un Engi vraiment performant. Il faut savoir que pour l'Engi, l'Abilities la plus utile est l'Intelligence. C'est donc vers les races les plus à même de maxer cette abilitie qu'il faut se tourner:

  • Les Opifex :
    Il n'y a pas vraiment d'avantage pour cette race. En fait, il n'y en a qu'un : il peut équiper assez facilement les Combined Armor. Ce sont les Armures Alien ; il faut donc avoir l'extension Alien Invasion. Et pour les faire, je vous invite à regarder ici : fabrication des Alien Armor. Cette breed possède des Abilities vertes qui ne sont pas vraiment importantes pour un Engi en dehors de ce cas particulier des armures (Agility et Sense). Cela dit les Opifex ont assez peu de point de vie comparé au Solitus. Il peut cependant faire un Engi tout à fait correct et plutôt original. Mais dites vous bien qu'en prenant cette race, vous ne serez jamais aussi bon qu'un Engi vraiment optimisé, en tout cas à haut level.
  • Les Solitus :
    Pas d'Abilities vertes, mais pas d'abilities bleues foncées non plus. Comme d'habitude le Solitus sera un choix "neutre" pour faire un Engi. Il n'ira pas très haut en Intelligence, mais il peut compenser par des hp plus élevés que les autres races (sauf Atrox) et par le fait qu'il peut tout maxer à égalité. C'est un choix très répandu chez les Engi, surtout ceux faisant du PvP (puisque le Solitus à plus de hp). Jouer un Engi Solitus sera tout à fait satisfaisant dans bien des domaines.
    Depuis Shadowlands, le Solitus a un autre avantage : il peut équiper beaucoup plus facilement que les autres races les Symbiants haut QL. En effet ces symbiants demandent généralement 3 Abilities pour être portés. Le Solitus ayant tout à égalité, sera avantagé par rapport à une autre race, avec 2 Abilities vertes et les autres bleues foncées. Dans le cas extrème d'un personnage 220, seul le Solitus pourra équiper les Excited Symbiant, les plus haut Symbiant disponibles dans le jeu. Aucune des autres races ne le pourra.
  • Les Atrox :
    C'est la race qui peut maxer le plus les hp, et qui donc aura un net avantage de ce point de vue là. En effet les autres races d'Engi seront en général très vulnérables au corps à corps, mais pas si c'est un Engi Atrox. En contrepartie, comme l'Atrox aura beaucoup plus de mal à monter haut dans les nano Skill, il y aura de forte chance pour qu'il ait un Pet moins performant que les autres, à level égal.
    Bref l'Atrox sera la race à choisir si on veut un Engi atypique et qu'on ne veut pas passer son temps à regarder le Pet tout faire... A low level, ça peut presque être le choix le plus judicieux, la différence avec les abilities des autres races ne se faisant pas sentir. Par contre à haut level, l'Atrox se trainera toujours avec des Pets faibles. Et il ne pourra sans doute pas caster le meilleur Pet, ni même les meilleurs shields sans courir après des buffs à droite à gauche. C'est particulièrement vrai avec les Nanos de Shadowlands extrèmement gourmands en nano Skill.
  • Les Nanomages :
    C'est la race qui peut aller le plus haut en Intelligence, aussi bien de part la race elle même, mais aussi grâce à des objets spéciaux uniquement valables pour les Nanomages. C'est avec les Nanomages qu'on peut le plus vite caster les meilleurs Pets et les meilleurs Shields en tout cas avant les levels Shadowlands (les levels 200+).
    En contrepartie, elle sera très faible au corps à corps parce que ses hp seront forcément plus bas que les autres races. Au niveau Armure, le Nanomage a aussi l'avantage de pouvoir porter très tôt l'armure Jobe Tier 3 au maximum de ses capacités. Mia atteignait sans difficulté et en self les 1100 en Intelligence dès le level 210.
    Choisir nanomage, c'est souvent choisir d'être derrière le Pet et de le laisser tout faire.
    Auparavant, être Nanomage, c'était avoir les plus gros Pets avant les autres races. Mais ceci n'est vrai que pour les levels avant le level 200. Ensuite, les Pets Shadowlands ont un requis de level pour pouvoir être casté, ce qui enlève l'avantage d'être vraiment très haut dans les Nanoskill. Le Pet 205 ne pourra, de toute façon, être casté qu'au level 205, même si vous avez les skills avant. Le seul avantage du Nanomage, est éventuellement de les self avant les autres races.
    Autre changement avec Shadowlands et Alien invasion, l'avantage des objets Nanomages a un peu disparu. En effet, beaucoup d'objets portables par tout le monde apportent les mêmes buffs que ceux réservés aux Nanomages (qui compensait ainsi sa faiblesse par des objets spécifiques).
  • Shade of Lucubration : ces lunettes donnent +30 en Intelligence, et sont spécifiques aux Nanomages. Avant elles servaient à donner un petit bonus dans les Nanoskill. Désormais, elles sont inutiles, puisque d'autres objets, facilement trouvables, rajoutent des nanoskill (la Black Hood du temple Vanya étant la plus facile à avoir). Et le +30 en Intelligence se retrouve dans le casque Tier 3 par exemple.
  • Vest of Professor Jones : cette veste donne entre +15 et +20 dans toutes les Nanoskill, et est réservée aux Nanomages. Mais les armures Aliens notamment sont largement plus performantes (mais plus difficile à avoir quand même).
  • De Valos Sleeves : ces Sleeves sont faisables à partir de morceaux trouvés sur les Aliens. Elles sont réservés aux Nanomages. Mais les autres races peuvent, à la place, porter des armures Aliens classiques. Les De Valos sont cependant plus faciles à fabriquer.
    Comme on le voit, les objets spécifiques aux Nanomages ont désormais un équivalent pour les autres races. Même si cet équivalent est souvent plus difficile à faire, il reste que dans l'optique d'avoir un Engi optimisé, le Nanomage n'a plus beaucoup d'avantage. Il reste cependant un choix intéressant, au moins à bas level où il fera la différence avec ses nanoskill plus haute. A haut level, le Solitus est sans doute le plus indiqué.

    Conclusion :
    Clairement, depuis les extensions, avoir un Engi Opifex ou Atrox ne se justifie plus (en dehors de cas très particulier, comme le fait de porter des Combined pour les Opifex, ou faiure un Engi corps à corps pour les Atrox).
    Ensuite, entre Nanomage et Solitus, c'est plutôt un choix personnel. Le Solitus a l'avantage de pouvoir tout équiper assez facilement (notamment les Symbiants), mais le Nanomage possède encore des objets spécifiques intéressants (De' Valos Sleeve surtout). Disons qu'on peut voir ces races comme deux niveaux de difficulté : le Nanomage sera sans doute plus difficile à maitriser que le Solitus, du fait de ses faibles points de vie et de ses Abilitiés bleues.
    Le Solitus reste quand même le choix numéro 1 à mon sens, si vous jouez dans l'optique d'être au top du top, aussi bien en PvP qu'en PvM.

    III) L'Engineer débutant : comment est-ce qu'on le joue au début ? Tutorial.
    Voilà, vous avez créé votre Engineer, et vous vous retrouvez donc dans une zone d'entrainement, avec votre nouveau personnage. Dans votre inventaire, presque rien (ouvrez votre inventaire avec la touche "i" du clavier). Détaillons tout ça.

  • Un truc rose. On appelle ça un Nano, en langage Anarchy, et ça représente un programme. Ce programme, il a un nom "Nano Crystal (Feeble Automaton)". C'est ce nano Programme qui va vous permettre de créer votre premier robot. On y revient plus tard.
  • Une arme. C'est même un Pistolet. Et c'est même un pistolet important qu'il faut garder, car vous allez pouvoir l'upgrader au fur et à mesure ( Voir ici pour savoir comment faire ). Pour le moment, vous pouvez toujours le mettre dans votre main pour vous en servir. On y revient.
  • Des kits de soins : il y en a plusieurs. Certains s'utilisent assis (les "carrés") d'autres en combat (les tubes longs). Certains sont pour les nano (les bleus) d'autre pour les point de vie (les blancs).

    "Ca fait pas bézef, tout ça, on est pauvre comme Jobe, mon gars", comme disait mon grand père quand, lui aussi, il avait créé son premier Engi.
    Bah ouais. Mais on va quand même pouvoir faire quelques trucs intéressants avec tout ça.

    1) Les Robots :
    Revenons au truc rose.
    En faisant un clic droit dessus, vous utilisez un objet. Faites le sur le truc rose. Le Nano est alors chargé dans la mémoire de votre personnage. Le programme chargé apparait dans le pannel des programmes à la section Space (Ctrl + 8 pour l'ouvrir). Tous vos robots seront dans cette section.
    Vous devriez donc voir un petit carré représentant votre robot dans ce pannel : cliquer avec le bouton droit dessus.
    Votre personnage lance alors le nano, et vous le voyez bouger les bras bizarrement. Pas d'inquiétude, c'est normal.
    Au bout d'un moment, il s'arrête, et un "Shell" est apparu dans votre inventaire. Ce Shell représente le robot replié. Cliquer droit sur lui, et votre robot apparait à vos côtés !
    Miracle !!!
    Il fait des petits bruits bizarres, ok, mais l'avantage, c'est que vous pouvez lui donner des ordres maintenant ! Avec votre robot est normalement apparu une fenêtre de contrôle où vous voyez sa barre de vie, son nom, et 3 boutons de commandes (si vous ne voyez pas cette fenêtre, fouiller dans le menu à gauche et essayer de trouver un bouton marqué "Pet Window").
    En cliquant sur les boutons, le robot suit vos ordres.

  • Wait : demande à votre robot d'attendre là où il se trouve.
  • Follow : demande à votre robot de vous suivre (bon parfois il se perd un peu en route mais bon..)
  • Attack : ah voilà la commande principale ! Cette ordre vous permet de demander à votre robot d'attaquer la cible que vous avez sélectionné auparavant. Vous le voyez alors se ruer vers elle.

    D'autres commandes sont disponibles, mais dans ce cas, il faudra les taper dans la fenêtre de chat.
    Par exemple taper /pet follow et vous obtenez le même effet que le bouton follow.
    /pet rename "ce robot est le mien" renommera votre robot avec le nom donné (sélectionner le robot avant). Pour voir la liste des commandes, faites /pet help.

    Bon maintenant que vous savez attaquer avec votre robot, autant le faire de la manière la plus simple possible. Pour cela, il vaut mieux faire une macro.
    Dans la fenêtre de chat, taper : /macro Attaque /pet attack. Appuyer sur entré, et un petit carré noir suit votre curseur. Placer ce petit carré dans votre barre de raccourci (touche "y" du calvier si elle n'est pas sur l'écran) ! Il suffira dès lors d'appuyer dessus ou de taper le numéro correspondant dans la barre de raccourci pour que votre pet Attaque ! C'est pas génial ?
    Si vous avez renommé votre robot, vous pouvez utiliser la commande /pet "nom du robot" attack.

    Bon, voilà, vous êtes un parfait guerrier et vous tuez tout le monde avec votre robot. Sauf qu'arrivera bien un moment où votre Feeble Automaton va commencer à se faire grave massacrer par les mobs trop forts pour lui. Donc, il faut l'upgrader.
    Pour cela, il faut donc trouver un Nano plus puissant. Ils se trouvent tout simplement en magasins !
    Dans une ville, donc, aller dans un magasin Basic, et aller dans la pièce marqué "Nano". Dans cette pièce se trouve une borne réservée aux Ingénieurs. Vous y trouverez tous les Nanos faits pour vous. Et notamment tous les robots disponibles (ce sont tous les nanos Roses). Dans l'ordre :
    - Semi-Sentient Automaton
    - Perfected Automaton
    - Advanced Automaton
    - Upgraded Automaton
    - Common Automaton
    - Automaton
    - Inferior Automaton
    - Lesser Automaton
    - Flawed Automaton
    - Patchwork Automaton
    Woot, comment choisir ? Eh bien, c'est très simple. Pour utiliser ces Nanos, il va vous falloir deux skill, deux compétences, qui sont la base pour un Engi : Time & Space, et Matter Creation.
    Plus ces skills sont hautes, et plus vous pouvez lancer un robot puissant. Par exemple le Flawed Automaton demande 36 dans ces deux skills pour être lancé. Tandis que le Semi - Sentient Automaton demande, lui, 89 ! Les Robots très puissants demandent plus de 1500 dans les deux skills pour être lancés !
    Donc acheter le nano que vous pourrez lancer et utiliser. Pour savoir combien vous avez dans ces deux skills, ouvrez votre panneau de personnage (touche "u" du clavier). Dans la section "Nano & aiding" vous trouverez ces deux skills.
    Une fois que vous avez votre nano, faites la même procédure que pour votre Feeble Automaton pour l'utiliser. Et voilà, vous voilà prêt à affronter des créatures terribles avec votre robot tout neuf !

    Dans cette borne, vous trouverez aussi d'autres nanos utiles, comme ceux qui augmentent les protections (les AC) : ce sont les nanos verts. Regardez les skills qu'ils utilisent et voyez si vous pouvez les utilisez.

    Voilà pour la section robot ! Au fur et à mesure du jeu, vous trouverez par vous même ou en demandant aux Engis plus haut level plein de conseils pour développer vos techniques. La suite de ce guide est d'ailleurs consacrée à ça :)

    2) L'arme :
    Pour aider votre robot, vous pouvez équiper des armes et tirer avec. L'arme de base qu'on vous donne est un bon début. Pour l'équiper, ouvrez votre panneau de personnage (Ctrl + 1). Il y a 3 onglets en haut :

  • Weapons : pour équiper les armes.
  • Clothes : pour équiper les armures
  • Implants : pour mettre des implants (plus de détails ici).
    Selectionner l'onglet Weapon, et glisser avec la souris l'arme dans votre main droite (clic gauche sur l'arme, puis clic gauche pour relâcher). Si vous essayer de la mettre au mauvais endroit, une croix rouge apparaitra.

    Pour attaquer avec votre arme, il faut cibler un ennemi, puis appuyer sur la touche "w" du clavier. Et voilà, vous êtes un vrai tueur, vous tirez sur le monstre !
    Certaines armes ont des coups spéciaux (ce n'est aps le cas de l'arme qu'on vous donne au départ). Dans ce cas, les coups spéciaux apparaitront dans votre panneau de commande (Ctrl + 2).

    3) Conclusion :
    Grâce à ce petit tutorial, vous aller bien commencer votre vie d'Engi sur Rubi-Ka et, normalement, monter un niveau rapidement. Quand vous gagnez un niveau, vous gagner en même temps des Improvment Point, autrement dit des "IP" dans le langage des Anarchyste. Ces ip servent à augmenter les compétences de votre personnage, pour utiliser ensuite des objets plus performants. Aller dans le panneau des skills (touche "u") et cliquer sur les flèches à droite ou à gauche pour monter ou baisser la compétence. Mais attention, on ne peut pas tout monter, il faut choisir !
    Mais là, ce sera détaillé dans les chapitres suivants, et notamment le IV, qui est juste en dessous :)

    IV) Mais comment qu'on le monte ce gars là, hein, dit ?
    Une fois que vous avez choisi votre race, vous arrivez donc dans le backyard et les emmerdes commencent: d'abord des Leet vous insultent ("Noob" ou "you suxxor", qu'ils vous disent avec leur yeux jaunes) et en plus vous ne savez pas quoi faire avec votre Engi. Vous commencez à penser que vous auriez du écouter votre mère quand elle vous disait que l'horticulture, c'était une passion vachement mieux que les jeux vidéos. Mais voilà, comme d'habitude vous n'en avez fait qu'à votre tête et vous êtes en train de lire ce guide.
    Pas de panique, comme dirait Marvin.
    Orientation générale:
    - Vous irez en CAP Métallurgie, dit soudain le conseiller d'orientation.
    - Hein ? Mais je vous parle de mon Engi moi ! Sur Anarchy Online !
    - Ahhh d'accord !
    Le conseiller vous sourit d'un air affable et recule sa chaise en posant les deux mains bien à plat sur la table.
    - Pardon, continue-t-il, je pensais que vous parliez de votre avenir professionnel. Alors pour Anarchy, c'est le bureau au fond à droite.. Suivant !!
    Vous vous levez, un peu décontenancé, et vous dirigez vers le bureau indiqué. Là vous voyez deux panneaux:

    Avant Shadowlands et Alien invasion, il fallait choisir : soit on était à fond dans les trade skill, et on était en contrepartie assez mauvais en combat. Soit c'était l'inverse : on était un Dieu du combat, mais une buse en trade skill. Eh oui, à l'époque, on en bavait.
    Désormais, plus la peine de choisir ! Eh non ! Vous avez envie de faire du trade skill ET du combat ? Ben, ok, vous pouvez. En effet, les perks et le matériel disponible permettent maintenant de faire les deux de front. Plus la peine de choisir entre les deux, il y aura suffisament d'IP pour tout. Ce sont principalement les Symbiants qui ont changé la donne : ces implants permettant de tout buffer d'un coup, ils montent en même temps les trade Skill et les Skill de combat.
    Donc même si vous n'êtes pas vraiment dans le trip trade skill, vous pouvez quand même trouver quelques objets qui montent les trade skill. Il y a plein d'objets qui le font, et ne pas en avoir au moins 1 ou 2, c'est vraiment le faire exprès. Cela permet donc de faire la plupart des constructions sans monter forcément à fond les trade skill. Enfin, il faut aussi dire que la plupart des trade skill ne demandent pas des taux élevés dans les skills pour être faisables. Pour vous donner une idée, au level 220, je dépasse allègrement les 2000 dans toutes les trade skill (sauf Psychology à 1900 environ), alors qu'aucune construction ne demande un tel taux de skill. Résultat, je pourrais très bien avoir 500 de moins dans chaque trade skill sans que ce soit vraiment gênant.
    Il reste encore malgré tout des constructions difficiles : le Arul Saba 5 Gemmes, qui demande 2170 en Electrical Engineering par exemple. Mais personne n'en veut. Il y a aussi les Armures Aliens de QL 300, faites à partir d'un Mutated, qui demandent 2100 en Chemistry. Ce sont les seules constructions qui exigent des taux importants dans les skills. Mais vous ne les ferez pas avant le level 215 au moins, donc, inutile de s'en préoccuper.
    Cela laisse donc la liberté de monter un Engi combattant qui fera à la fois des trade skill. Voyons donc les deux aspects.

    Le combat :
    Avant les extensions, on pouvait hésiter à faire un Engi qui se bat au corps à corps... Depuis, cette façon est totalement obsolète. A part un buff de 300 en Martial Artist (Slayerdroid Transference), l'Engi n'a aucune prédisposition pour se battre au corps à corps. Pas d'arme spécifiques, pas de nano intéressants... Bref on oublie.
    Le mieux est donc de monter une skill d'arme. Reste à choisir laquelle. L'engi a deux skill d'arme vertes : Pistol, et Grenade. En plus, il a un buff de +120 dans ces deux skill (Extreme Prejudice) et une perk, Demolition, qui permet de les monter encore plus. Le mieux est donc de prendre une arme qui utilise ces deux skills (et d'autres éventuellement). Voici quelques armes assez intéressantes (mais vous pouvez très bien en prendre d'autres, il y a assez d'IP pour monter Grenade, Pistol, et une ou deux autres skill d'armes en plus. Le choix est donc vaste).

  • Flux Pistol : arme de Shadowlands très intéressante, et facile à dual (on peut en mettre une dans chaque main). Elle se trouve assez facilement. Idéale sur Shadowlands puisqu'elle a des dommage minimum assez élevé (les monstres de Shadowlands ayant beaucoup de protection, en général, on tape en dommage minimum). Elle utilise Pistol et Fling Shot.
  • Solar Pistol : arme pour l'Ingenieur par excellence, cette arme est surtout utile pour ses buffs. Elle se fabrique, mais reste, au level 200, extrèmement sympa. On peut la mettre en dual avec un Flux, par exemple. Elle n'utilise que Pistol.
  • Kyr'Ozch Grenade Gun : arme alien qui ne demande que Grenade. Elle peut s'upgrader et devient alors redoutablement dangereuse. Elle se trouve à tous les QLs, on peut donc l'équiper très tôt. Elle n'utilise que Grenade.
  • Prohibited Hand Mortar of Bacam Xum : lance grenade qui se fabrique, et spécialement fait pour les Engis. C'est l'arme ultime, à haut level. Elle n'utilise que Grenade.
  • Kyr'Ozch Pistol : des Pistol Alien, qui peuvent s'upgrader. Moins intéressant à mon avis que les lance grenade, mais sympa quand même.

    Voilà, cette liste n'est évidemment pas exhaustive. Les Engis peuvent équiper pas mal d'armes au final, même si pour cela il faut parfois monter des skills bleues foncées. Mais ces armes sont vraiment très intéressantes pour nous.

    Les Trade Skill :
    Pas de problème pour cette rubrique, toutes les trade skill Engi sont vertes (sauf Psychology, que vous pouvez laisser tomber). Monter en priorité les Skill qui vous permettent d'utiliser les Trimmer, pour vos pets (voir plus bas). Sinon, à votre convenance, monter ce qui vous parait utile. Il peut-être intéressant de monter Tutoring jusqu'à 1000 pour pouvoir utiliser les Tutoring QL 200 (qui rajoutent +50 en skill), mais c'est moins vital maintenant, vous pouvez vous en passez, vu la tonne d'objet qui buffent les trade skill (surtout qu'en plus, on ne peut pas utiliser les Tutoring sur Shadowlands).
    Evidemment pour être un peu performant, il faudra sans doute chercher les objets trade skill à droite à gauche. Mais ce sera l'une de vos quêtes, en jeu, au final :)
    Niveau buff, en plus des "Expertise", obligatoire, nous avons les "Knowledege" et les "Mastery", qui augmentent respectivement de 80 et de 125 les skills. Ils s'achètent simplement dans les Garden de Shadowlands. Plus spécifique, nous avons aussi un Nano Chemistry et Pharma Tech : le "Philosopher Stone".
    Bref, les trade skills ne sont plus un problème. Même si ça ne vous intéresse pas vraiment, vous aurez le niveau suffisant pour fabriquer les objets les plus usuels, et ne dépendre de personne.

    Bon, maintenant que vous avez vu ce qu'un Engi peut faire, détaillons les skills pour que ce soit plus clair.

    Abilities:
    Suivant la race que vous avez prise, il est évident que les abilities vertes sont à maxer, tant qu'à faire (faut pas gacher..).
    Ensuite:

  • Strengh : inutile pour un Engi sauf pour quelques Symbiants ou éventuellement quelques armures comme la Tank Armor (donc si vous faites du PvP). Ne la monter donc que pour des cas spécifiques et quand vous êtes bloqué dans les autres abilities.
  • Agility: Elle entre en compte dans la Skill Time & Space, donc il faut essayer de la monter pour grappiller quelques points en T&S. Mais comme elle est bleue foncée pour les Nanomages, vous pouvez le faire seulement quand vous êtes bloqué dans les autres. Bref, à maxer en profitant des cap de levels.
  • Stamina: assez utile parce qu'elle entre en compte dans la skill Mat Crea et Treatment. Comme Agility, il faut la maxer dès qu'on peut.
  • Intelligence: la skill à maxer tout le temps, sans se poser de question.
  • Sense: assez peu utile. Elle entre en compte dans quelques trade skill, mais rarement à hauteur de plus de 20%, donc la maxer est une perte d'IP. Par contre vers les haut levels, il sera intéressant de la monter, pour grappiller des points en Treatment par exemple. Donc, à maxer si vous avez du rab' d'IP. Sinon on laisse tomber.
  • Psychic: inutile sauf cas particulier. Si vous êtes nanomage, cette abilitie est verte, donc autant la maxer. Sinon laisser tomber sauf si vous voulez grappiller des points dans les rares trade skill qui s'en servent (Quantum FT par exemple)..
  • Body Dev: le point faible de l'Engi sont ses points de vie. A maxer donc si vous voulez être un peu résistant. C'est un gouffre à IP pour les Nanomages mais on n'a pas le choix.
  • Nano pool: à monter selon les besoins. Si vous êtes Nanomage, vous allez vite voir que vous avez largement assez de Nano pour caster n'importe quoi. De plus l'Engi ne se sert pas de sorts en plein combat. Il a donc tout le loisir de se recharger sans problème pendant ou après les combats. Pour les autres races, c'est à monter selon les besoins, mais ne perdez pas trop d'IP là dedans.

    Ranged:
    Comme déjà dit, les skills sont toutes bleues foncés, sauf Pistol. Pistol peut donc être maxé sans aucun problème, d'autant qu'à plus haut level les Engi ont Extreme Prejudice qui buff Pistol de +120. Avec la seule skill Pistol, en combat seuls les Electronicum sont intéressants (et le Solar Powered Pistol depuis peu). Ils n'utilisent que cette skill. Les Engi Trade Skill auront eux aussi tout intéret à monter Pistol, car pas mal d'armes utilisant cette skill ont des buffs en trade Skill (par exemple le Lance Grenade Orwen, qui offre +20 en Mech Engi, Elec Engi et Weapon Smithing au QL 200).
    De plus, certains Pistol offrent des buffs en Mat Crea et Time&Space, ce qui est très intéressant (les Pepper Pistol par exemple). Bref Pistol ne sera jamais une perte d'IP...
    Pour le reste, vous pouvez monter 2 ou 3 autres skills ranged suivant l'arme que vous voulez utiliser. J'ai détaillé plus haut quelques armes vraiment intéressantes, mais vous pouvez prendre à peu près ce que vous voulez.
    Multi Ranged est aussi intéressant à monter (par exemple si vous voulez utiliser 2 Flux Pistol).

    Misc Weapon:
    Seul Grenade peut être tentant ici. Quelques armes vraiment bien s'en servent (cf plus haut). D'autres armes utilisant Grenade ont aussi des buffs sympas (le Orwen 404 par exemple). Comme en plus, on a un nano et des perk qui montent Grenade, c'est vraiment une skill d'arme intéressante.

    Speed:
    Les Evades sont à maxer autant que possible pour éviter les Critiques. Les plus importantes sont Evade Close Combat, Dodge Range et Duck Explosion. Si vous passez votre vie sur Shadowlands, ne monter que Evade Close Combat : aucun mob de Shadowlands n'utilise ranged, donc seule cette skill servira à vous défendre, ce qui fait gagner de précieux IP..
    Autre skill à monter, Ranged Ini pour pouvoir tirer plus vite ; et Nano Init, son équivalent pour les Nanos (inutile d'avoir beaucoup, mais il faut pouvoir caster les nanos dans un temps raisonable quand même).
    Le reste, à votre convenance. Malgré le fait que Nano Resist soit vert, il n'est pas utile de le monter, puisqu'il faut vraiment avoir énormément pour éviter les Nanos. Donc laisser tomber.

    Body:
    Rien à monter ici. Même si l'Engi a un buff MA de 300, il n'est pas intéressant de monter un Engi corps à corps, il y a trop de problèmes et pas assez d'Ip pour être vraiment efficace.

    Melee:
    Seul Multi Melee est intéressant la dedans. En effet cela vous permettra de Dual les "Phulakterion". Ces objets se trouvent sur Shadowlands, et utilisent Intelligence pour être porté. Ils donnent des bonus en nano Skill très intéressants mais ils sont séparé en deux. Il en faudra donc un dans la main droite pour Matter Crea, et l'autre dans la main gauche pour Time & Space.
    D'où, si vous voulez vous en servir, monter Multi Melee pour pouvoir mettre les deux. Faites le selon les besoins, donc.

    Trade & repair:
    Evidemment si vous avez choisi de vous intéresser aux Trade Skill, tout est à maxer ici. Psychology est à part : cela ne sert vraiment que pour les armures Aliens et quelques autres trade skill : à vous de voir si vous désirez le monter, c'est quand même une grosse perte d'IP, mais pouvoir tout fabriquer soit même est un luxe appréciable. C'est typiquement la skill à monter au moins à 1800, ou alors à oublier complètement.
    Si vous n'êtes pas particulièrement intéressés par ce domaine, monter quand même au moins la skill Comp Lit, pour pouvoir mettre des NCU de meilleurs qualité, et pouvoir prendre la Grid. Les Skill Mechanical Engineering et Quatum FT sont aussi très intéressantes, puisqu'elles servent pour utiliser les Trimmer (les "buffs" de Pet).
    On peut aussi monter Nano Prg, quelque soit votre choix de départ, ceci afin d'être autonome dans la fabrication de vos implants (encore qu'avec les implants préfabriqués, puis les Symbiants sur Shadowland, cela soit de moins en moins nécéssaire).

    Nano & Aiding:

  • Matt Meta: à maxer constamment, cette skill est prise en compte pour les Nanos de Shields.
  • Bio Metamorphosis: skill bleue foncée qui n'entre en compte que dans une ligne de nano utile: les Soins pour les Pet. Il est très pratique de le monter pour au moins utiliser un bon soin pour votre Pet, ce qui vous permettra de l'envoyer tanker plusieurs mobs. Noter que ces Nanos ne sont pas trouvables en Shop.
    Les voilà dans l'ordre des QL:
    * Quick Fix QL 14
    * Patchy Repairs QL 34
    * Recondition Parts QL 50
    * Rebuild Casing QL 84
    * Field Workshop QL 120
    * Intricate Repairs QL 156
    * A Maker's touch QL 179
    J'utilise le Maker's Touch afin de pouvoir faire tanker mon Pet plus efficacement. Mais, honnêtement, le Field Workshop suffit dans bien des cas, il est assez inutile de monter Bio Meta plus haut... Monter donc Bio Meta juste ce qu'il faut pour utiliser le soin qui vous convient le mieux.
  • Psycho Modification: entre en ligne de compte dans des nanos très spécifiques, notamment Extreme Prejudice et des nanos qui debuffent les boucliers de vos ennemis. Ils servent ausi pour les Mastery, les buffs +125 en trade skill. A vous de voir si vous désirez utilisez ces nanos ou pas. Evidemment il faudra quand même monter pour pouvoir utiliser les Expertises.
  • Matter Crea: à maxer constamment.
  • Time & Space: à maxer constamment.
  • Sensory Improvment: doit être monté en même temps que Psycho Mod, puisque les Nanos utilisent ces deux skills.
  • First Aid: comme les Engi n'ont pas de Nanos de soins, il peut être utile de monter First Aid afin d'utiliser des kits de levels 110 - 130... C'est la seule façon de se soigner en combat pour nous...
  • Treatment: à maxer constamment, aussi bien pour mettre des implants très haut, que pour utiliser des Nano Kits de plus haut QL possible (les Engi sont de gros consommateurs de Nano kit).

    Spying:
    Break & Entry doit être maxé pour ceux qui veulent utiliser les trade skill. D'autant qu'on a un Nano spécifique qui le buffe de +32, "Crowbar Subtely". Pour les autres, il faut le monter jusqu'à pouvoir ouvrir des coffres et des portes dans les missions de tous les QL (monter jusqu'à 400 suffit en général).
    Les autres skills sont inutiles, sauf cas très spécifiques.

    Navigation:
    Comme pour les autres professions, c'est à vous de voir si vous voulez monter Map navig' pour pouvoir bénéficier des upgrades (aller au moins jusqu'à l'upgrade qui demande 130). Pour le reste, à monter que dans des cas spécifiques (pour utiliser le véhicule que vous voulez par exemple).

    V) Vos Robots
    Vos robots sont donc vos meilleurs amis. En fait, même, vos seuls amis, ne croyez pas les autres humains, ceux qui sont fait de chairs et de sangs. La mécanique, y a que ça de vrai.
    Pour être efficace, et même si vous avez un Engi qui combat, il faudra toujours que vous ayez le Pet le plus puissant possible. Pour cela donc, en plus de vos propres buffs, il y a les implants, et les divers objets que vous pourrez trouver pour monter T&S et MC, ainsi que Intelligence (qui rentre à 80% dans ces 2 skills).
    Une fois que vous avez fait votre Pet, avec les Nanos adéquats, vous pouvez le buffer, comme vous. Dans la fenêtre de Pet vous verrez son statut, et les NCU disponibles. En général il en a largement assez pour accepter vos Boucliers (qui augmentent ses AC) et des Reflect Shield, ainsi que les divers buffs récents des Engi (les Nanos qui rendent moins vulnérables aux Root par exemple). En cas de besoin de NCU, vous pouvez utiliser des "NCU upgrade", achetables en shop. L'effet est permanent sur le Bot, tant que celui-ci ne disparait pas. Les "Android NCU upgrade" de QL 200 rajoute 120 NCU, ce qui est très confortable. Ces NCU sont stackables, donc une place suffit pour en stocker autant que vous voulez.
    Quelques Nanos à caster sur vos Pets (ils peuvent être castés sur les deux pets : Android et Mechdog) :

  • Les ACs : selon votre niveau, caster le plus haut possible. Les ACs protègent les pets.
  • La ligne des "Combat Array" ou des "Aggression Subsystem" : ce sont des Nanos qui rajoutent des attaques aux Pets (ils tapent donc plus fort). Le plus puissant est le "Omni Pool Pacification Aggression Subsystem". Ces nanos ne sont pas achetables en shop, il faut les trouver sur les Dyna Camp, sous forme d'Instruction Disc.
  • Les "Intrusive Aura" : ils augmentent le taux d'attaque du Pet, et en plus lancent une aura de Snare sur les mobs autour des Pets (ce qui les ralentit).
    Attention : les Aura de Snare ont la particularité de "casser" les paralysies (on dit "mezz" en langage Anarchyste) des autres professions (Trader - Bureaucrate - Nano Technicien notamment). Or paralyser un mob, c'est beaucoup plus efficace que de le ralentir. Donc en équipe, quand il y a du danger et qu'il y a une profession capable de paralyser, il vaut mieux éviter de mettre la ligne des Intrusive Aura sur les Pets.
    Si vous l'avez mise sur vos Pets malgré tout, il suffit d'utiliser le nano "Intrusive Aura cancelation" sur votre Pet pour l'enlever et revoir ainsi le sourire de vos coéquipiers.
  • Entropy Weapon : augmente les dégats de 20 points.
  • Shield of the Obedient Servant : nanos assez rare, trouvable sur un gros mob, dans la zone Eastern Fouls Plains (sur le mob Obedient Enforcer, qui apparait parfois une fois qu'on a tué l'Obedient Inspector). Il augmente le taux d'attaque du Pet, et ses dégats. En plus des Nanos normaux, il y a un autre moyen de buffer vos Pets ! Ce sont les Trimmers...

    Les Trimmer... Les quoi ??? Les trimmers... Purée c'est quoi ?
    Les trimmer sont des outils qui s'appliquent sur le Pet, sur votre robot. Certains sont permanents, d'autres doivent être refait toutes les 5 minutes.
    Les premiers sont achetables en Shop, certains doivent être fabriqués. Plus le trimmer est haut en QL, plus il est efficace, évidemment (vous verrez netement la différence si vous demander à un Engi Haut Level de vous trimmer votre Automaton).
    Il y en existe toute une tripotée, mais voilà les 5 plus importants à mon avis:

  • Trimmer - Positive Aggressive Defensive : ce trimmer au nom sauvage met la barre d'aggro de votre Pet vers le côté aggressif. Votre Pet attaque donc plus vite, mais en contrepartie défend moins bien...
    Ce trimmer a un alter ego peu utile: le Trimmer Negative, qui lui met la barre d'aggro de votre Pet vers le côté Defensif.
    Ces trimmers sont permanents (buffez votre Pet une fois créé, et vous êtes tranquille). Attention ils utilisent un peu de Nano. Le QL maximum de ces trimmers est de 100. Ils sont achetables en Shop.
  • Trimmer - Divert Energy to Offense : ce Trimmer non permanent (à refaire toutes les 5 minutes) accroit l'aggressivité du Pet, qui donc verra son taux d'attaque augmenter, mais en contrepartie sa défense et ses protections baisser. Autrement dit il fera plus de mal au mob pendant les 5 minutes d'effet, mais en contrepartie s'en prendra plus dans la figure. Un Trimmer malgré tout très utile, car de toute façon votre Pet a beaucoup de point de vie et encaisse très bien. Donc qu'il perde un peu en défense n'est pas grave.
  • Trimmer - Increase Aggressivness : ce trimmer est à fabriquer (Voir là). Son effet est instantanné. Il sert à décharger l'aggro d'un mob sur votre Pet, en cas d'attaque sur vous. Il faut donc utiliser ce trimmer dès que vous avez l'aggro, et si votre Trimmer est de haut QL par rapport au mob, vous verrez que celui-ci se détournera de vous pour attaquer votre Pet, vous laissant le temps de vous soigner. Un Trimmer indispensable pour les Engi Nanomage, un peu moins pour les Solitus. Il ne semble pas que ce Trimmer permette de donner l'aggro à votre Pet si ce n'est pas vous que le mob attaque...
  • Trimmer - Divert Energy to Hitpoint : ce trimmer non permanent (à refaire toute les 5 minutes) donne un petit bonus d'HP à votre Pet (4000 pour un QL 200) et accroit son taux de régénération. En contrepartie, il fait baisser les Evades du Pet. Ce trimmer est assez utile contre les gros mobs. En effet le fait qu'il fasse descendre les Evades n'est pas très important, car de toute façon les gros mobs ne ratent presque jamais le Pet. Par contre le petit bonus de vie est bien utile, et le taux de régénération plus rapide du Pet lui permet de tenir plus longtemps face aux monstres.
  • Trimmer de changement de type de dégat : venus avec Alien invasion, ces trimmers changent le type de dégat de vos pets pendant 5 minutes (vos Pets tapent en Melee, normalement). Ils sont, malheureusement, non cumulables avec le trimmer Divert Energy to Offense, ce qui limite leur intérêt. Aller voir ici pour plus d'infos.

    VI) L'Engi en team. L'engi en solo.
    Comme la plupart des professions, il va falloir leveller. Et donc aller soit en team soit en solo buter des mobs.
    Depuis Shadowlands, le levelling se fait principalement sur les iles Shadowlands. Les mobs y ont beaucoup d'ACs, et tapent relativement fort.
    Sur Rubi-Ka, c'est un peu plus facile.

    L'engi en Solo
    Les MetaPhysistis pour les Mocham (+140 dans les nano Skill) et les Trader pour les Wrangles (jusqu'à +132 dans les Nano Skill) sont les amis de l'Engi en solo : en effet, ces buffs permettent de faire un Pet de très haut level par rapport à l'Engi (sauf les Pets SL, limité en niveau), ce qui permet de laisser l'aggro au Pet.

    Buffez vos Pets et vous mêmes, et vous voilà prêt à l'attaque.
    L'unique défense que vous avez, si vos Pets ne tiennent pas l'aggro, c'est le Blind : ce sont des Nanos qui rendent aveugle le mob qui est touché, et celui-ci a donc beaucoup plus de mal à vous toucher (il va rater souvent). Ce sont des Nanos d'Aura, donc tous les mobs qui vous approchent vous en être affectés.
    Il s'agit de la ligne des "Disruptive" qui demandent la skill Psychological Modification pour fonctionner. Cette skill est bleue foncée, mais ces nanos sont vraiment très très intéressants pour la défense. Le premier est le Disruptive Photon Deflector qui est QL 41.
    Voici un exemple en action : . Dans cet exemple, vous voyez le mob qui essaie de me toucher mais qui, affecté par mon Blind, ne fait que me rater. C'est un mob Orange pour moi, donc en tant ordinaire qui me ferait très mal.
    Pour que ce soit efficace, il faut que votre barre d'aggro soit sur Defense, et que vous ayez monté un peu vos Evades. Mais ces Nanos sont redoutables.
    Attention par contre : si vous ripostez, le Blind disparait et donc le mob peut vous toucher ! Il faut donc être totalement passif une fois le que le Blind affecte le Mob. Normalement, le Blind se remet toutes les 20s, mais parfois, on n'a pas le temps d'attendre les 20s quand on est entouré de mobs ; on aimerait bien les aveugler tout de suite ! Rien de plus facile : dans ce cas recaster le Nano immédiatement, cela affecte les mobs directement (pour que cette technique soit efficace, il faut alors avoir beaucoup en Nano Init pour caster très vite : un Nano Recompiler aide bien, dans ce cas). Certains mobs ont des résistances plus grande que d'autre..

  • Une fois parti, surveillez constamment l'état de votre pet en faisant des Report, rebuffer le et soignez le avec la ligne de Nano de soin détaillée plus haut dans ce Guide (ou des Perk, voir plus loin).

    Si vous désirez attaquer, vous pouvez accompagner votre Pet, et essayer de lui redonner l'aggro avec le Trimmer Increase Aggressivness si vous êtes ciblé. Mais si vous attaquez, l'aggro sera difficile à perdre si vous faites beaucoup de dégat (mais en général, les Pets en font plus que vous, donc ce n'est pas problématique)..

    L'engi en team
    En Team, l'Engi est surtout là pour faire office de Tank, avec son Pet le plus fort. Et surtout, il fait aussi office de "damage dealer", autrement dit, vous êtes là pour taper fort.
    S'il n'y a pas de profession capable de paralyser les monstres dans la team, alors vous serez chargé de prendre l'aggro des monstres qui arrivent en plus. Pour cela, il faut, dès qu'un nouveau monstre arrive en plus de celui sur lequel s'acharne l'équipe, envoyer votre Pet sur eux. Votre Pet restera tout seul sur ces "adds" le temps que l'équipe finisse le premier mob. Dans ce cas surveiller ses hp. Cela exige d'être assez attentif et de savoir anticiper les mouvements, pour être vraiment efficace.
    En cas de surcharge de mobs, faites le blind constamment, sans arrêt : les mobs rateront ainsi de temps en temps, ce qui soulagera le reste de l'équipe (surtout s'il n'y a pas de soigneur).

    Dans une team, buffer votre Pet comme pour un solo, il devra être le plus aggressif possible afin de prendre plus facilement l'aggro.
    Cas particulier : comme déjà dit plus haut, ne mettez PAS votre aura de Snare (les "Intrusive...") si la team comporte quelqu'un capable de paralyser les mobs. En effet, votre Snare va casser ses paralysies ! Donc il va être obligé de les refaire constamment, ce qui ne le rendra pas très très jouasse (et le reste de la team non plus !).
    En cas de doute, demandez toujours si vous pouvez mettre votre Snare. Au pire, il vaut mieux ne pas la mettre plutôt que de créer des incidents regrettables.
    Si vous voyez que la team est très performante et qu'elle n'a pas besoin de paralysie, alors, évidemment, vous pourrez mettre les Snare. Mais soyez prudent quand même, une sale réputation est vite arrivée ;)
    Si vous avez mis votre Snare par erreur, vous pouvez l'enlever de vos Pets en utilisant sur eux le nano "Intrusive Aura Cancelation".

    L'avantage d'une team c'est que vous pouvez plus facilement combattre qu'en solo. Si il y a un bon Doc et des tank, vous ne prendrez pas l'aggro (ou rarement).

    VII) L'engi et les Perk
    Avec l'arrivée de la grosse extension de Shadowlands et récemment d'Alien invasion, nous avons plusieurs perk qui permettent de monter encore les skills intéressantes.
    Les Perks seront donc le fer de lance de votre stratégie, et elles viendront simplement compléter vos skills déjà maxées.

    Perk Shadowlands :
    1) Les perks spéciale Engineer :
    Il y en a 3 :

  • Demolition : monte Grenade, principalement. Très utile si vous voulez utiliser ce type d'arme. Elle rajoute en plus une perk de damage (qui fait entre 6k et 13k suivant le cas). Si vous voulez utiliser des lances Grenade (le Bacam-Xum ou les lance grenade Alien) c'est une perk obligatoire. Sinon, on s'en passe très bien.
  • Mechanics : une perk qui rajoute du trade skill, ainsi que Mat Crea et Time & Space. Très utile donc, même si on ne s'intéresse pas particulièrement aux trade skills. Elle rajoute de plus deux commandes très utiles : une qui soigne les Pets (9 000 hp lorsque la perk est au niveau 10), et une qui enlève des ACs aux mobs (7 000 AC en moins sur le mob, lorsque la perk est au niveau 10). A mon avis, cette ligne de perk est clairement indispensable.
  • Gadgeteer : moins utile que Mechanics, cette ligne de perk rajoute aussi des trade skill et Mat Crea et Time & Space, mais moins que Mechanics. Elle sera donc à prendre en dernier, s'il vous reste des points en rab'. Ses commandes spéciales sont moins intéressantes également : un HoT pour le Pet, assez peu utile sauf au niveau 10. Et un catalyseur d'aggro sur le Pet (ça c'est pas mal en revanche).
    2) Les perks de groupes Engineer :
    Il y en a plusieurs :
  • Bio Shielding : rajoute des reflect Shield ainsi qu'un absorbeur de dégat. Au niveau 10, cette ligne de perk permet d'absorber énormément de dégat, ce qui peut-être utile en solo ou en team. Cette ligne de perk est franchement indispensable si vous faites du PvP. Si vous n'en faites pas beaucoup, elle est à mon avis optionnelle. En effet, si vous vous débrouillez bien, normalement vous n'avez jamais l'aggro, puisque ce sont vos pets qui la gère, et le blind suffit en général pour maitriser des adds. Bio Cocoon permet éventuellement de se tirer d'un coup dur, mais reste optionnelle (perso, je ne l'ai pas, et ça ne me manque pas).
  • Alchemist : perk uniquement dédiée aux trade skill Pharma Tech et Chemistry. Elle peut-être utile pour faire des armures Aliens. A vous de voir. Ses commandes spéciales ne sont pas formidables, en plus. A mon avis, inutile de perdre 6 points la dedans.
  • Pistol Mastery : rajoute Pistol et Fling Shot, ainsi que des bonus de dégat. Très peu rentable, comparé à la puissance de Demolition. Il faut vraiment utiliser des armes spécifiques pour utiliser cette perk (de très gros Flux, par exemple).
  • Tinkerer : perk dédiée aux trade skills. Elle rajoute beaucoup, et ne coute que 4 points. Ca peut donc être sympa, à bas level, de l'avoir. A haut level, on pourra la reset pour mettre ces 4 points ailleurs.
  • Power Up : rajoute des bonus de dégat. Mais trop peu pour que ce soit utile de perdre des points la dedans. A oublier.
  • Shotgun mastery : vu que l'Engi n'a aucun disposition pour utiliser des Shotgun, il faut vraiment avoir une arme spécifique pour mettre des points la dedans. A vous de voir, donc.
    3) Les perks générales :
    Beaucoup de perk à choisir là, et ce sera à vous de voir laquelle peut-être utile. Je mets celles qui me paraissent intéressantes :
  • Genius : seulement 3 points pour la monter à fond, Genius vous permettra d'avoir 45 points en plus en Intelligence. C'est plutôt bien, surtout à bas level et si vous n'êtes pas Nanomage. Elle vous donne également une commande qui recharge vos nanos. Très sympa à mon avis, même si c'est pour le reset à plus haut level.
  • Enhance DNA : utile pour grapiller les précieux points d'Attributs afin d'équiper vos Symbiants. Presque indispensable pour les Nanomages. Les Solitus pourront s'en passer, mais n'oublier pas que buffer ses attributs, c'est aussi buffer toutes les autres skills ! Donc ça peut être utile, quelles que soient les circonstances. Cette perk rajoute une commande qui vous donne un petit HoT qui peut vous sauver la vie (vu que l'Engi n'a pas beaucoup de source de soin).
  • Cartographer et Training Seminar : perk qui rajoute un pourcentage d'expérience, quand vous leveller. Ca peut-être utile de le mettre temporairement, afin de leveller plus vite. Cartographer rajoute en plus une commande pour se téléporter à Tir, Borealis ou Omni Ent, selon votre faction.
  • Enhance Health : les Nanomage pourront prendre cette perk afin de grappiller encore de précieux point de vie.

    Perk Alien Invasion :
    Il y a moins de perk utile pour Alien Invasion. et comme les levels ne sont pas forcément facile à faire, il faut bien choisir.
    1) Les perks spéciale Engineer :
    Il n'y en a qu'une, c'est Creative Mind : elle rajoute du Ranged Init et de la Nano Init, ainsi que Grenade et Duck Expertise. Elle est loin derrière Demolition, pour le même prix en point. Les commandes qu'elle rajoute ne sont pas indipensables (mais sympa quand même, notamment celle qui fait attaquer le pet plus fort). Bref, elle est à prendre si vous avez assez de point, sinon elle passera derrière d'autres, plus prioritaires.
    2) Les perks de groupes Engineer :
    Quelques perks ici, qui sont intéressantes :

  • Illogical Patterns : donnent 160 dans quelques trade skill, avec seulement 8 points. C'est très intéressant, en fait. A voir si vous avez besoin d'un petit bonus de trade skill. A priori, ce sera non... Néanmoins, elle a une commande spéciale sympa, qui roote, snare ou mezz un mob (aléatoirement).
  • The Unknow Factor : elle booste les autres trade skill (celles que ne fait pas Illogical) de 160 également. Donc, même chose que pour Illogical : a voir si ça vous intéresse ou pas.
    3) Les perks générales :
    Une est clairement indispensable : c'est Alien Expertise, qui vous permettra d'utiliser des objets Alien (armes, armures et autres). Pour le 3eme point, il vous faudra un objet spécial à équiper, celui de la Quête Bazzit. Une fois que vous avez fait ces 3 points, quelques perks se distinguent :
  • Champion of Nano Combat : buff les nano skill. Très sympa si vous voulez selfer vos pets. Cette perk, ajoutées aux autres, permettra à un Engi 220 de self le dernier pet, le Widowmaker (2067 en TS et MC quand même). C'était inimaginable avant Alien Invasion. Elle donne de plus une commande qui fait des dégats en Chemical.
  • Breed Primary et Secondary Genome : cette ligne de perk existe pour chaque race. Elles boostent vos attributs (les attributs verts pour la Primary, et les attributs bleus pour la Secondary). Hélas, elles coutent beaucoup de points pour bosster au final moins que Enhance DNA. Mais si vous avez du rab' de point, n'hésitez pas.
  • Autre perks : évidemment, ensuite, c'est à vous de voir. Certaines perk rajoutent des dégats, ou booste les skills d'armes.. A utiliser si vous avez du rab' de point.

    Mia au level 220 :
    Pour vous donner une idée, voilà les perks de Mia lorsqu'elle sera level 220 (et level 13 Alien, au minimum).

  • Perk Shadowlands : Enhance DNA 10, Mechanics 10, Demolitions 10, Gadgeteer 10 : ces perks rajoutent donc surtout des nano skill et des Attributs, ainsi que les Trade skill. Demolition est là pour équiper le Bacam-Xum, arme que j'utilise désormais. Avant le level 220, j'avais mis Genius temporairement, ainsi que Tinkerer, mais j'ai finalement reset (Genius apporte au final moins de bonus que Gadgeteer, et n'est plus utile pour un Nanomage, qui atteint sans problème 1200 en Int au level 220)..
  • Perk Alien Invasion : Alien Expertise 3, et Champion of Nano Combat 10. Là encore, l'accent est mis sur les nano skill, pour pouvoir self le mieux possible et sans être tributaire de tours ou de ville, le pet 220. Si je dépasse le level 13, je pense opter pour Creative Mind, afin de monter Grenade encore un peu.

    VIII) L'engi au Tibet

    IX) L'engi et le trésor de Rackam Le Rouge

    X) C'est bon j'arrête, ok...



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